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Home→Map→不帰の奈落/Abyss of No Return 不帰の奈落/Abyss of No Return Area 1 Monster Level Element Drop Items プランタ/Shell Mask Lv73 地/Earth ・ねじれた蔓/Twisted Vine ・伸びる根っこ/Growing Root ・かたい葉っぱ/Hard Leaf ◇INT +3 タルーガ/Targa Lv72 水/Water ・頑丈な甲羅/Tough Carapace ・ひび割れた甲羅/Cracked Carapace ・年代物の苔/Ancient Moss ●バリアブローチ/Magic Brooch シェルクラーケ/Shell Kraken Lv74 水/Water ・鋭い触手/Sharp Tentacle ・ヌメッた液体/Sludgy Liquid ・古代の貝殻/Ancient Shell ●ハンマーフォール/Hammerfall Area 2 Monster Level Element Drop Items プランタ/Shell Mask Lv75 地/Earth ・ねじれた蔓/Twisted Vine ・伸びる根っこ/Growing Root ・かたい葉っぱ/Hard Leaf ◇INT +3 シェルクラーケ/Shell Kraken Lv76 水/Water ・鋭い触手/Sharp Tentacle ・ヌメッた液体/Sludgy Liquid ・古代の貝殻/Ancient Shell ●ハンマーフォール/Hammerfall タルーガ/Targa Lv77 水/Water ・頑丈な甲羅/Tough Carapace ・ひび割れた甲羅/Cracked Carapace ・年代物の苔/Ancient Moss ●バリアブローチ/Magic Brooch Area 3 Monster Level Element Drop Items プランタ/Shell Mask Lv76 地/Earth ・ねじれた蔓/Twisted Vine ・伸びる根っこ/Growing Root ・かたい葉っぱ/Hard Leaf ◇INT +3 タルーガ/Targa Lv78 水/Water ・頑丈な甲羅/Tough Carapace ・ひび割れた甲羅/Cracked Carapace ・年代物の苔/Ancient Moss ●バリアブローチ/Magic Brooch シェルクラーケ/Shell Kraken Lv77 水/Water ・鋭い触手/Sharp Tentacle ・ヌメッた液体/Sludgy Liquid ・古代の貝殻/Ancient Shell ●ハンマーフォール/Hammerfall ジージ/Gramp Lv79 地/Earth ・古びた木材/Old Wood ・魔力を帯びた枝/Magic Charged Branch ・木霊の魂/Tree Spirit Soul ●水晶の杖/Crystal Wand バーバ/Granny Lv88 Boss 地/Earth ・古びた木材/Old Wood ・魔力を帯びた枝/Magic Charged Branch ・木霊の魂/Tree Spirit Soul ●フリーデンブルーメ/Bloom of Peace ◇バーバ/Granny 最深部/Deepest Part 虚妄の黒騎士/Black Knight of Delusion Lv88 BOSS 闇/Dark ・砕けた魔鎧/Fractured Magic Armor ・魔剣の欠片/Magic Sword Fragment ・禍々しい結晶/Ominous Crystal ・虚妄の邪気/Evil Energy of Delusion ●虚妄の黒盾/Black Shield of Delusion ●虚妄の黒剣/Black Sword of Delusion ●冒険者の服/Adventurer s Garb [紫1/Purple A] ◇虚妄の黒騎士/Black Knight of Delusion 【モニター募集】美トリでキレイとお小遣いGET☆
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「大きなぽっぽの古時計return」 担当GM:リラ 開催日時:5月10日(金) あらすじ 禁止カードもこんなものか… 取得経験点と報酬 高原・細斗MVP! 8P/7万円 フロスト・コソロフ 7P/7万円 カルノ 7P/7万円 ガルシア・ミラーレス 6P/7万円 リリィ・フランソワーズ・ブランシュ 6p/7万円 和海・ハートバーニング 6p/7万円
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登録日:2017/11/23 (木) 16 42 57 更新日:2023/02/24 Fri 10 33 04 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ディスガイア ファントム・キングダム 悪魔 日本一ソフトウェア 魔王 魔界戦記ディスガイア 魔神 この項目では魔界戦記ディスガイアシリーズと深く世界観を共有するファントム・キングダムの悪魔についても触れる。 また、各作品の重大なネタバレを含むので、未プレイの方は閲覧注意。 主に魔界に生息する種族。大きく分けて戦士、魔法使い、僧侶といった人型キャラと、 妖霊族、猪人族、邪竜族といった魔物型キャラの二種類が存在するが、どちらも悪魔ということには変わりない。 『プリニー(罪人の魂が贖罪中の姿であり厳密には悪魔ではない)になり損なった魂から変質した』という説を持つ妖霊族や、 どう見ても悪魔っぽくない聖竜族が悪魔としてカウントされていることからわかるように、種族としての定義は非常に曖昧。 敢えて定義するなら、「魔界に住む人間、天使以外の知的生命体全般の総称」というところだろうか。 実際人間や天使が悪魔、あるいはそれに相応する存在になることは可能で、サロメとシードルは死後に紆余曲折を経て、 ヴェルダイムの人間たちは偽ゼノンの呪いによって、アルマースは称号を「悪魔見習い」に変えただけで悪魔化した。 ラハールの母は修行のために魔界へやってきた人間の魔女だが、人間をやめていたかどうかは不明(*1)。 寿命は人間に比べてはるかに長く、1000年生きた程度ではまだまだ子供として扱われる。 アクターレやヴァルバトーゼへの周囲からの対応を見る限り、少なくとも2000歳を目安に成人としている模様。 ぶっちゃけ、「人間の年齢×100≓悪魔の年齢」というイメージで大体合っている。 しかし実力主義社会でもあるため、3歳で父親の魔界を奪ったプラムのように、インパクトのある実績があれば若くてもある程度は認められる。 とりわけ力のある悪魔は『魔神』、魔界を統べる者は『魔王』、複数の魔界を統べる者は『大魔王』、やり込みの最果てに立ち塞がる者は『超魔王』と呼ばれる。 総じてパワーインフレが激しく、ドラゴンボールの世界観にもついていけるレベルである。惑星とか宇宙とかがしれっと壊されているなんてこともザラ。 ただし魔王の称号を得る上で、自身の統治する魔界があることは厳密には必須ではなく、 実際、大魔拳ゴルディオンやただのアホ魔帝ロイヤルキングダーク3世などのように、自身の統治する魔界を持たない魔王もいる(*2)。 ラハールとバイアス中ボスは翼を衣類に変化させることが可能で、この二人は実質的に上半身裸。 猫娘族に至っては、魔界戦記ディスガイア2にて、呪いによって猫娘族になってしまったホルルト村の住人の発言により、実質的に全裸だったことが判明した。 やっぱりフェリシアじゃねーか! 性格は基本的に破天荒かつ型破りで刹那的な快楽主義者が多く、悪行を好み、悪事を働くことを推奨する悪魔と呼ぶにふさわしい価値観を持つ。 「極悪非道」「卑怯者」などは褒め言葉として扱われ、何かしらの罪を犯して「前科」がつくのは名誉なことであるとされる。 ただ、一口に悪行を好むと言っても世界滅亡とかやらかす者から、ちょっとしたイタズラで満足してしまう者まで様々。 魔界戦記ディスガイア3では舞台が学園なのもあって、悪逆非道・傍若無人な者を『優等生』、逆に品行方正・清廉潔白な者を『不良』としており、善悪の概念は完全に逆転してしまっているようだ。 しかし、それゆえに悪魔たちはどこまでも自由で陽気で毎日を楽しく生きいるとも言え、その様は時に人間よりも人間らしく見えることもある。 なお、マオは当初「悪魔は孤独を大切にするべし」と語っているが、これは大きな間違い。 彼らの悪魔的な楽しい生活は他者との交流があってはじめて成立するものであり、孤独は悪魔にとってむしろ最悪の状態なのだ(*3)。 1000の魔王を虐殺し、『魔王神』の称号を欲しいままにしていたゼノンですら、孤独には勝てず何も知らぬ少女に転生してやり直す道を選んでいる。 ☆悪魔に愛はあるのか? おそらくシリーズのテーマの一つ。 結論から言うと、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔に愛はある。 しかし、悪魔たちにとって『愛』はやはり縁遠いものであるらしく、何らかの愛情に目覚めていてもそれを自覚していない、もしくは認めてない場合が多い。 例としてエトナをあげるが、彼女は死んだペットのお墓を作ってもらったことがきっかけで、 クリチェフスコイに対して強い敬愛を抱くようになったが、そのことをあまり自覚していない。 ディスガイアの追加シナリオ、エトナ編のエンディングでは、彼女は『結果的に自分がクリチェフスコイの遺言をかなえることができなかった』という事実を知り涙を流すのだが、 クリチェフスコイへの愛を自覚していなかったエトナはなぜ自分が泣いているのか理解できずに動揺してしまう、というシーンがある。 また、愛ゆえに味わう悲しみや苦しみになれておらず、一度それを味わってしまうとヤケを起こして激しく怒ったり、どこぞの聖帝よろしく『愛』全般に否定的になってしまう。 これはラハールが典型的な例。 ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔が愛に目覚めるきっかけは主に、 ①人間(元人間も含む)と深く交流する。 ②①が可能な環境を含めた、通常の悪魔とは異なる環境で育つ。 の2つがある。歴代主人公(ファントム・キングダムの主人公ゼタも含む)は①がきっかけになっていることが多い。 わかりやすく、かつ極端な例はアデル。 彼はそもそも自分が悪魔であることを知らず、孤児である自分に家族として接してくれた人間たちが呪いで苦しむ光景を目の当たりにしながら育ったことにより、 多少好戦的すぎる面もあるものの、正義感が強く義理人情に篤い熱血漢という、シリーズで最も悪魔らしくない悪魔へと成長した。 上記のきっかけを経ているかどうかは不明だが、クリチェフスコイ、コガネスキー、ミッキー、ペタなど最初から優しさや愛を理解している悪魔や、 ラズベリルのように自発的に善行を積むようになった悪魔もごく少数ながら存在する。 彼らは自分の生き方を恥じることがほとんど無い。 他の悪魔からも変わり者扱いはされても迫害されるとかそんなことも無く、それどころか慕われていたり何らかの影響を与えていることが多い。 以上のことから、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔は、 『悪いことをする』のではなく『善悪関係なく自分のやりたいように自由に生きること』を重視しているようだ。 しかし、それゆえに非道な行いを平然とやってのけることもできる。 初代ディスガイアでゴツい天使天使長ブルカノが独善的な暴走を行ったのは、かつて彼が悪魔の邪悪な行いを目撃したことが遠因となっており、 結局のところ初代ディスガイアでのすべての元凶は『悪魔』だったのである。 最後に、比較的無害な悪魔を何名か記載する。 もしこの項目を読んでいるあなたが魔界に行ってしまうようなことがあれば、生き延びるために彼らを頼るのも手だろう。 ◆ディスガイアシリーズ ○ラハール 初代主人公。『魔界が人間の血で汚れるのが嫌だから』という理由でまず人殺しはしない。 ただし結構な寂しがり屋なので気に入られすぎるとどこぞの地球勇者のように家来にされてしまうので注意。 ○アデル 二代目主人公。上述の通り悪魔らしさ皆無なので一番安全な悪魔。 ○ロザリンド アデルの嫁。17年間本当の意味で箱入り娘だったため、あまり悪魔っぽくない思考の持ち主。 ○ラズベリル 3のライバルポジションの一人(ヒロインはアルマース)。魔界一の不良で基本的に善行しかしない。ピントはずれているが。 ○ヴァルバトーゼ 4の主人公。悪魔らしからぬ真面目で大人な人格の持ち主であり、頼られると嫌とは言わないお人好しな部分もある。 ○キリア 5の主人公。一見クールで取っつきにくい印象があるが、実際は非常に穏やかで心優しい性格。 昔は大分荒れていたらしいが、そんな印象は微塵も感じさせない。 ○ウサリア 兎兎魔界の若き魔王様。平和を愛する悪魔の理想郷を統治する魔王だけあって、とても温厚で純真な性格。 運よく彼女の協力が仰げれば、かなりの助けになるだろう。 ○ピリリカ 7のヒロイン。彼女の出身のワヘイ魔界は人情味溢れた平和主義者ばかりの魔界らしい。 ◆ファントム・キングダム ○ヴァルヴォルガ 上述の悪魔将軍ミッキーと、堕天使オルフェリア、凶獣ドライゼンからなる三位一体の魔王。『邪神』の称号を持つ。 意思決定権はあくまでもミッキーにあるため、ほか二人は怖いことを言ってるだけで基本的に何もしてこない。当のミッキーがヘタレなのが難点か。 追記・修正は悪魔を愛に目覚めさせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アデルは血が悪魔だったからヴェルダイムでも変化しなかっただけで、本人は人間だと思ってるのでは。というか親についてはパパママは結局黙ってて知らないよね? -- 名無しさん (2017-11-23 18 56 44) ↑うむ、アデルは現在に至るまで自分の境遇知らないハズ。まぁもしかしたら本編後に全部聞かされたかもしれんけど -- 名無しさん (2017-11-23 20 00 03) ↑漫画版では最後に教えられたっぽい -- 名無しさん (2017-11-24 00 33 15) これって別にアレだよね、一作目でテーマになってたから引き摺ってるだけで後のシリーズ見ても愛とか優しさは完全にただの個人差だよね。話に出てくる悪魔だけでもちゃんと理解してるのは沢山いるし、変な例だけどアクターレとか家族愛メチャクチャ大きいし -- 名無しさん (2017-11-24 22 32 26) 閣下は愛にあふれてるよな、魚強への -- 名無しさん (2017-11-25 14 37 39) 主人公なのに無害にカウントしてもらえなかったマオ様。まあ、仕方ないよね(ラスボスの末路を見ながら) -- 名無しさん (2017-11-26 12 59 35) 本来は愛に溢れた善良な種族なんだが、それだと世の中を生きていけないので、あえて悪の価値観を教育して悪ぶっているんじゃないかと思ってしまうときもある。 -- 名無しさん (2021-08-08 10 36 27) 感性や情緒は人間とあまり変わらんのだろうが、万年単位で生きる種族な上にガチの弱肉強食の世界だからねぇ……人間とかと仲良くなっても死に別れると拗らせ……小説版のゴードンみたいに死後魔界に呼ばれるだろうから問題ないか -- 名無しさん (2021-08-08 10 55 55) 名前 コメント
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通常技 立弱 発生 4F 発生4Fかつ有利時間が長く歩きながら刻める。ここから単純に投げとの二択を迫るのが強い。 持続 F 全体動作 11F 有利 +2F 攻撃LV 屈弱 発生 4F 全体動作が非常に短いため、有利時間が長い上に詐欺重ねが容易。特に屈RGからの光の翼や寒いのには(ryといった、他のキャラにとっては脅威となる割り込み技が間に合わないのは大きい。屈状態よりさらに姿勢が低く、香里のイニKなどをすかすことができる。 持続 F 全体動作 10F 有利 +3F 攻撃LV 近中 発生 7F \パッチキター!/地上では半身無敵潰しとして、また遠中の繋ぎとして使われる。発生は意外と早くないので、前の技にRGされていた場合は割り込みに注意。上方向の判定がそこそこ強いので、対空にもなるが過信は禁物。 持続 F 全体動作 21F 有利 +1F 攻撃LV 遠中 発生 7F 下段無敵があるので、近中RGから割り込もうとすると引っかかりやすい。特に4Fの上段技を持っていないキャラなら近中→遠中まで出しきっても構わない。有利はないので、ジャンプ逃げや必殺技での暴れに注意。 持続 F 全体動作 22F 有利 0F 攻撃LV 屈中 発生 8F 若干スライドしながらの下段技。どちらかと言うとしょーとすねきっく(1中)の方が通常技で、こちらが特殊技のような性能をしている。ジャンプキャンセルが効くので小ジャンプめくりの布石にしたり、中間距離の置き技として使うのがいいか。 持続 F 全体動作 29F 有利 -6F 攻撃LV 立強 発生 11F みゅーを足場に下段をかわしつつの上段攻撃。屈強とは対になっていて、下段技にはこちらが有効。ヒット時は端なら確認RFごろごろが鉄板。中央は難しいがLV1~3まるちを位置によって使い分ける。 持続 F 全体動作 37F 有利 -4F 攻撃LV 屈強 発生 9F 繭を象徴する通常技。非常に姿勢が低く、上段系の牽制はもちろん一部の屈弱すらかわしてしまうほど。加えてヒット確認が簡単なので、RFごろごろやLV1~3まるちから高いリターンが取れる。弱点は、後ろ歩きの早いキャラには先端辺りだと歩き回避から反撃されてしまうこと。 持続 F 全体動作 43F 有利 -12F 攻撃LV D弱 発生 5F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV D中 発生 8F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV D強 発生 7F 中段ではないので攻めに使うには微妙だが、低空で判定の強いJ攻撃が出せるので、牽制としての効果がなかなか高い。食らってもすぐダウンするため痛い反撃は受けづらいので、適度に振っておくのもあり。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV J弱 発生 6F 昇りで出してジャンプの距離調節をするのには専らこれを使う。また最低空で出せば多数のキャラに中段になり、リターンは取れないものの展開を早めて他の攻撃を当てやすくできる。 持続 F 全体動作 F 攻撃LV J中 発生 7.33F(7F) めくり判定があり、昇りJ弱で調整→J中表裏の攻めが単純ながら強力。空対空としてはJ強の方が向いている。 持続 F 全体動作 F 攻撃LV J強 発生 8F 前方に強いので、空対空や着地前の置き技として使える。 持続 F 全体動作 F 攻撃LV 通常投げ 発生 5F 投げの後反動で距離が離れるが、空中ダッシュができるのですぐに近づける。 ダメージ 空中投げ 発生 2F 膝のカバー範囲が広いので頼る場面はそう多くないが、重要な空ガ不能攻撃。 ダメージ 特殊技 しょーとすねきっく(1中) 発生 6F 発生が早く遠中や屈中にチェーンが効く。特殊技だがほぼ屈中として扱っていい。 持続 F 全体動作 20F 有利 +1F 攻撃LV はいあんぐるかかとおとし(6中) 発生 15F 飛び上がりながら遠中のモーションで攻撃し、当たるとダウン判定。屈ガードなら繭有利で固めのアクセントとして使えるが、立ちガードされると不利になってしまう。めくり判定があるので、やや近めの距離から出すと固めを兼ねた崩しという使い方もできる。 持続 F 全体動作 39F 有利 -9F~+3F 攻撃LV コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年06月29日18時34分04秒
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ねんどろいど エトナ/フロン フィギュア発売日:12月31日 『ディスガイア』シリーズより、 自称「キュートな小悪魔」の「エトナ」様が、ついにねんどろいどで登場ッス! 悪魔っぽさを表すブレスレットやドクロピアス、羽や尻尾なども可愛くデフォルメしました。 表情パーツは「ニヤリ顔」と「激怒顔」の2種をご用意しました。 愛用する「槍」と「銃」の武器を付属しますので、ゲーム中の戦闘シーンも再現可能です。 2006年4月放送開始。 http //disgaea.jp/akaitsuki/index.html 監督 井硲清高 シリーズ構成 冨岡淳広 キャラクター原案 原田たけひと キャラクターデザイン・総作画監督 加野晃 デザイン協力 コレサワシゲユキ 美術監督 清水順子 美術設定 小林徳光 色彩設計 大槻浩司 撮影監督 石塚知義 CGディレクター 内堀裕史 CGプロデューサー 近藤潤 編集 辺見俊夫 編集助手 後田良樹 音響監督 渡辺淳 効果 今野康之 サウンドミキサー 平野延平 サウンドエディター 星野賢爾 音響プロデューサー 西名武 音楽 佐藤天平 アニメーション制作 OLM 脚本 冨岡淳広 北条千夏 國澤真理子 三浦浩児 絵コンテ 井硲清高 中村憲由 大庭秀昭 西村博昭 中川聡 近橋伸隆 牧野行洋 演出 井硲清高 中川聡 阿宮正和 牧野行洋 西村博昭 横田和善 近橋伸隆 作画監督 加野晃 本田隆 木下和栄 Ji Dong-Jae 柴田志朗 はっとりますみ 高木信一郎 Kim Dae Hoon 飯野利明 ■関連タイトル 魔界戦記ディスガイア vol.1 ねんどろいど エトナ ねんどろいど フロン PS3 ディスガイア D2 初回限定版 TVアニメ「魔界戦記ディスガイア」オリジナルサウンドトラック アニメファンブック 魔界戦記ディスガイア―魔界への誘い 画集 Takehito Harada Art works I原田たけひと おしごとのーと マックスファクトリー エトナ 1/7スケール PVC塗装済み完成品 ねんどろいど ラズベリル 日本一ソフトウェア プリニー ぬいぐるみ フィギュア・ホビー:魔界戦記ディスガイア 原作ゲーム PS2 魔界戦記ディスガイア PlayStation 2 the Best
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ファイヤーリターン メーカー ゴッドトリックス ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド(YYF大径スリム互換サイズ) ボディ・リム材質 アルミ 重さ 64.9g 直径 55.0mm 厚さ 39.5mm 若干小柄だが数字以上の重量を感じる固いフィーリングの機種。3A向けらしくかなり幅が狭いので雑なトラピーズだと乗ってくれない、そういうとこを治したい人向けか -- 名無しさん (2016-01-02 23 53 21) 名前 コメント
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登録日:2011/12/12 Mon 12 31 45 更新日:2023/01/19 Thu 21 01 37 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ぽこん シリーズ皆勤賞 ディスガイア ドクロ 日本一ソフトウェア 汎用キャラ 魔法使い 魔界戦記ディスガイア 「行きますです!」 「ぽこん♪」 魔法使い(魔界戦記ディスガイア)とは、魔界戦記ディスガイアに登場する汎用キャラの一人。 戦士といった汎用キャラのように性別が男女二通りがある。 魔法使い(男)はドクロ、魔法使い(女)はぽこんと呼ばれる事が多いとか。 多少衣装が変わったりもしているが、今のところシリーズ皆勤賞である。 ☆容姿 前述した通り、シリーズ皆勤賞なので1から登場。 が、最新作と比べて衣装が異なる。例えば… 魔法使い(男) …ドクロのような頭巾を被っており、素顔は一切確認できず、「ホゲー!」と奇声を発する。 (設定曰く、魔法使い(男)が着ている独特の伝統衣装は集中力を高めるものであり、この状態は集中力&テンション最高潮の状態らしい。) だが、見た目や奇声のせいで採用を見送ったプレイヤーも多いのだとか。 魔法使い(女) …黒いローブを着用。「アハハ!」と笑いながら魔法を放つなど、小悪魔的な印象が残る。 あと、魔法を放つ時のグラをよく見てみると、結構巨乳だったりする。 小悪魔的ロリ巨乳…ゴクリ。 魔界戦記ディスガイア2以降では… 魔法使い(男) …盗賊同様、プレイヤーの中で大きく印象が変わった汎用キャラの一人だろう。 頭巾を外し、素顔を晒してくれたが、そこには何とも可愛らしい眼鏡ショタがいました。 全国の(お姉様やショタコンの)ディスガイアプレイヤーの目が光った瞬間である。 また、あどけないボイスで「いきますです!」とか言うから、もうたまらない。 お持ち帰りして、いろいろ悪戯したくなる可愛さである。 設定では、魔導塾に通い激しい競争を勝ち抜いた者が魔法使いになれるらしく、シリーズを通して勤勉家で比較的優しい子。 魔法使い(女) …大きなリボンにロリータ衣装を身に纏うようになり、1と比べてアホの娘になった。 魔法使い(男)と比べると、衣装の変更点は少なめだが、「ぽこん♪」という可愛らしい掛け声に骨抜きになったプレイヤーもいたのではないだろうか。 設定では、リボンは魔法の習得(受信?)や、魔力の管理をするのに必要らしく、うかつに取ると暴走するらしい。 また、魔法使い(男)と比べて、魔法は全てリボンから通じて覚える為、ちゃらんぽらんで天真爛漫な性格になりやすいんだとか。 ちなみに、魔界戦記ディスガイア4の特典テレカで、彼女のロリ巨乳疑惑はなくなりました。 ☆性能 魔法使い(男) …魔法の熟練度が上がりやすく、敵が密集するステージでは活躍してくれる。 3以降では、SP消費を多くする代わりに魔法の威力を高めてくれる魔ビリティーを始め、魔法による攻撃を強化する魔ビリティーをいくつか覚えてくれる為、物語の初めから、高威力を叩きだしてくれる。 一応男だから、魔法使い(女)よりもほんのちょっとだけ打たれ強いのも特徴(?)。 魔法使い(女) …特殊技使用時のSP消費を半減し、魔法使い(男)より、魔法を連発する事が出来るのが強み。 3以降の魔ビリティーも、魔法の火力より命中を優先する物を覚えたりする。 魔法使い(男)が速攻戦タイプなら、魔法使い(女)は持久戦タイプと言えるだろう。 ただ、非常に打たれ弱いのが難点か。 「追記修正、お願いしまーす♪」 「やっちゃうです!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 女の子魔法使いのデザイン1の頃に戻らないかなぁ〜 -- 名無しさん (2015-10-23 18 25 46) 名前 コメント
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通常技とは別に、レバー特定の方向へ入れながらボタンを押して出す技 通常技以上必殺技未満という扱いなので、通常技から特殊技、特殊技から必殺技という繋ぎが可能な場合が多い 特にkofではチェーンコンボはないがこの繋ぎは可能で、火力の高いコンボではこれを使用する 対空技やめくり技が特殊技で搭載されている場合も多いが、そちらに関しては既に通常技で解説したため、そちらを参照のこと 逆に通常技で解説したスライディングが特殊技であることもある コマンドは「どれかの一つの方向へ入力したままボタンを押す」 どの方向を指定しているかはバラバラなため何とも言えないが、地上中段技や浮かせ技では6方向、下段技では3方向であることが多く、また移動しながら攻撃する技の場合はその方向へレバーを入れる 空中では前方向へ攻撃するものが6、後ろというよりも強いめくり技が4、下方向へ攻撃するものが1or2,2or3のどれかで出る場合が多い △暴発、利便性 特殊技はレバーを一つの方向へ入れるため、通常と技違い暴発の危険性や、他の操作と被ってしまい使いづらくなる場合がある その中でも ・6,4の横入力特殊技を3,1の横入力でも出せるようにしている場合 ・弱攻撃のボタンに3入力の特殊技を設定している場合 ・1入力の地上特殊技 は特に避けた方が良いだろう 6,4の横入力特殊技を3,1の横入力でも出せるようになっていると、歩きやダッシュからのしゃがみ攻撃のように6入力を経由する必要のある行動を行おうとしたときに、意図せず特殊技が出てしまう可能性が高まってしまう 勿論3入力の特殊技は沢山存在するためそれ自体は問題ないが、6入力特殊技だという意識がある分若干入力が甘くなり、3+攻撃ボタンでしゃがみ攻撃を出そうとする場合がある また、弱攻撃は固めで歩きやダッシュを挟む機会が他の中、強攻撃よりも格段に多い上に早い入力が求められるため、3入力で特殊技が出てしまうといちいちダッシュから2方向まで戻す必要が出るため無駄に入力の手間が増えてしまう 弱攻撃ボタンの3入力特殊技が存分しないわけではないが、推奨は出来ない 1入力地上特殊技は、対象となるボタンの技をガードしながら暴れ用に仕込む事が出来なくなるため、避けた方が良い 地上特殊技 〇中段技 しゃがみガード出来ない技 チェーンコンボのあるゲームではキャンセルして出せるため、多くの場合主力の崩し手段となる ・フレーム周り ゲームによって大きな差があるが、21F前後を目安にしている作品が多い 人間の反応限界は12Fと言われているが、だからといって12Fよりも遅くすれば反応出来るというわけではなく、18Fが実戦で現実的に反応出来る限界くらいに考えておいた方が良い また、中段に反応するためには相手のモーションをしっかり覚える必要があるが、mugenはキャラの数が文字通り無限なため一体一体の対策をするのは難しい その上IKEMENの熱帯で対戦して遅延が数F起こる事も考えると、中段の発生Fは21F以上であることが推奨される ただしあまりにも見やすいと慣れた時に通用しなくなるため、普通の崩し手段ならば21~25F程度で 中段をガードされた時の硬直差は相当発生の早い強烈なものなら-5F以上で反確に(反確ならどれだけ早くても良いわけではない)、ある程度常識的な発生ならば-2F前後で微不利を目安に よっほど発生の遅いものでもない限り、中段で有利が取れるようなことはないように注意 しかし中段単体で有利が取れなくても、その後にキャンセルして有利を取れたり、隙消し出来る場合はその中段の硬直差よりもその後の技の方に注目すべきであろう 中段を特殊技に設定するのは、キャンセルルートを制限する目的もある そのため通常技に中段を設定する場合は、強攻撃に設定する等してキャンセルルートに気をつけた方が良い 持続が長く、攻撃判定が出た1F目はしゃがみには当たらずに判定が移動して数F後にヒットするタイプの中段は、最速のタイミングで立ちガードされた時(つまり中段を出す前から立っていた場合)と持続部分をガードされた時(見てからガードされた場合)で硬直差が変わり、完全に読まれていた時は大幅不利だが持続部ガードでは微不利で済むというパターンが多い また投げに関してもそうだが、崩し技は基本暴れには弱いものであるため、しゃがみガードで下段を防ぎながら小攻撃を連打されているとその隙間に割り込まれるもの 連続ガードで割り込む隙間が一切ない連携は割り込む事が出来ず、隙間が少ししかない連携は無敵技では割り込めるものの、ノーゲージで無敵技を持たない相手は割り込める機会が限られてしまう そのため、その中段にキャンセル出来る技(つまり特殊技の中段ならば通常技がそれにあたる)の間には最低でも6F以上隙間を空けることが推奨される ・モーション 中段に限らない話ではあるが、反応しやすさというものは発生の早さだけで決まるわけではない 寧ろ、モーションが非常に分かりやすければ発生が例え16Fと超高速であっても反応出来る場合がある 例えば、かかと落としの中段技があったとする かかと落としというものはいきなり足を頭に落とす所からスタートするわけではないため、足を頭の辺りまで振り上げる動作が必要になる この、実際に攻撃する前の動作を予備モーションと呼ぶが、中段ではこの予備モーションが最も重要視される 中段を守る側というのはモーションで言えば、かかとを落としている部分を見ているというよりもかかとを落とす前の予備モーションを見ていることが多い つまり、たとえ中段の発生が30Fと遅くても、攻撃が発生するその1F前までニュートラルと全く同じモーションであった場合、いくらでもフェイントが可能になるため、実質中段としては発生2F(予備モーション1F)となって見てからガードが不可能ということになる 逆に、発生が20F以下でも動き始めの1F目からかかとが高く振り上げられている場合はガードが簡単になる場合がある しかし実際のモーションというものはまず大抵足を振り上げる所から動き始めるため、その予備モーションに他の技と明らかに違う特徴でもない限りは足を振り上げる所までの動きは防御側は反応出来ない 先程のように動き始め1Fからかかとが持ち上がっていたとしてもそれに近いモーションの下段も存在した場合、実質その足を振り上げた後のモーションで判別する必要があるため、反応するのが非常に困難になる (中段と下段の発生Fに大きめの差がある場合は、ファジーガード等で対処出来る場合もある) ・判定 基本しゃがみに対して当てるための技であるため、しゃがみに当たるような位置に攻撃判定がついていればそれで十分事足りる 頭の辺りまで攻撃判定がついていると相手のジャンプに引っかかる場合があり上入れっぱ逃げが許されなくなる可能性があるため、なるべく高い位置にはつけないようにしたい とはいえ、中段とその前の技の間には6F以上後隙間が空く事が多いため、上入れっぱで最速ジャンプ逃げしていれば上まで判定があっても引っかかることはそうそう無い また先程述べたように中段は割り込まれるものであるため、地上判定でも下半身無敵の中段や、完全に空中へ浮いてるリープアタック、小ジャンプ攻撃のようなものはしゃがみガード暴れを避けてしまう可能性が高く強い ・リターン 反応しやすさや通しやすさ等の性能次第ではあるが、中段はしゃがみガード出来ない強力な技であるため小攻撃と同様コンボの始動となることが多く、その後のコンボ火力はそこまで期待できないものであることが多い 中段からガッツリ減らせてしまうと、そのリターンを恐れて自然と立ちガードが多くなることで下段も通りやすくなり、触る事に成功したらどちらかで崩されてそのまま死ぬというパターンが多くなる そのため、中段はヒット後のキャンセルルートの制限や始動に使った場合の補正を重くかけているゲームが多く、全体的に減らしにくくしている ストシリーズの地上中段の多くは何もキャンセル出来ないため当たってもコンボへ行けず(そもそもストシリーズの特殊技は基本キャンセル出来ない)、単発で1割減れば良い方という性能 kofの小ジャンプがあるため地上中段は自体はそこまで強くないが、作品によってはクイックmax発動やHDモード発動でキャンセルして、場合によっては8割以上減らす事も可能 ・選択肢 中段というものはしゃがみガードを崩すためのものであり、しゃがみガードをする必要のない場面では多くの場合ただ発生が遅いだけの技と化す つまり、下段が当たる状況下でない中段には本来意味が無いということになる mugenではチェーンがあってもしゃがみ攻撃だとしゃがみ攻撃のみ、立ち攻撃だと立ち攻撃にのみしかキャンセルが利かないキャラも多い その場合中段を出せるルートでは下段を出せず、下段を出せるルートでは中段を出せず、せっかくキャンセルして中段を出せるにも関わらずその利点を殺してしまうことになる 勿論生だしすれば崩す事は出来るが、キャンセルして出せないゲームの方が今時珍しいため、中段の自体の性能はともかくその点に関してだけは特別遠慮する必要はないだろう kofの特殊技中段はしゃがみ攻撃からキャンセルして出せるもののこれに似た状況で、生だしだと中段だがキャンセルして出すと上段化する しかしkofは小ジャンプという強力な崩し手段が他にあるため、寧ろキャンセルして中段を出せるよりも強力なこともあり、条件が同じとは言えない リュウ(ストⅢ3rd)6中P リュウ(ストⅢ3rd)リープアタック 京(kof02um)6B 発生 15F 15F 20F 持続 12F 9F 2F 全体動作 35F 30F 48F 硬直差 -1F 相手の高さによって変動 -11F キャンセル 不可 不可 クイックmax発動、どこキャンのみ 備考 発生が非常に早い点は強いが、普通に当てても+1Fなのでリターンは薄い しかし起き攻めで持続部分を当てれば目押しでコンボが入る 持続が異常に長い以外はストシリーズの中段はこの程度がデフォ 一度浮いてから攻撃を仕掛けるストⅢ共通システム 浮いているので下半身に判定がなく、相手のしゃがみ暴れを狩れる強烈な中段 判定を出しながら下降するため、しゃがんでいる相手当てると発生は20F以上になるが、目押しでコンボが繋がる 発生が若干早いが、当ててもノーゲージでは寧ろ不利 代わりにゲージを吐けば大幅にダメージを取れる ノックバックが大きいため、大幅不利でも反撃は殆ど受けない また通常技をキャンセルして出すと上段化し、発生が12Fとコンボに組み込めるようになる アカツキ(アカツキ)6B ラグナ(BBCF)6B ハザマ(BBCF)6A 発生 21F 24F 22F 持続 4F 4F 3F 全体動作 30F 47F 42F 硬直差 +4F -6F -3F キャンセル 不可 6A,5D,6D,必殺,超必(ロマキャン,オーバードライブ) 超必(ロマキャン,オーバードライブ) 備考 若干ではあるが空中へ浮くため、暴れを狩れる場合がある その上ガードされても大幅有利を取れる最強中段 ヒットで+6Fなので目押しでなんでも繋がり、リターンも非常に高い 発生は若干遅めだが、もう一つ中段技が存在するため、この技だけ反応出来れば良いわけではない キャンセルルートが多少制限されているためガードされると攻め継続が出来ず、その上補正が悪いため密着でないと火力高めのコンボへ移行出来ない この後有利Fを取れる連携もあるが、基本逃げられる 基本超必にしかキャンセル出来ないため、ノーゲージでは当ててもリターンがほぼない またジャスガされると、何かしらリソースを払わない限り反確になる 〇前進攻撃 一番単純な特殊技 前進しつつ攻撃する 用途は牽制やコンボの繋ぎ等 前進するためノックバックの影響を受けにくく、またリーチが長いため単純に牽制にも 特にkofでは重要なコンボパーツとなる ・フレーム周り リーチが長いものが多いため、発生、硬直差どちらも良くはない 突進技並に移動するのであれば、それはそれで相応の不利Fを背負う また、そういった特殊技でガードされた後にキャンセル出来ると、結局隙消し出来て不利の意味がなくなってしまうため、キャンセル不可にするか素直に必殺技扱いにするかのどちらかにした方が良いだろう ・判定 攻撃判定自体は強くも弱くもない しかし飛びかかるものも多いため、下半身に判定がないものも存在する 一部の地を這う飛び道具や、しゃがみ攻撃を避けつつ攻撃出来る場合があり強い 下半身無敵技については立ち強攻撃の項目に詳しく書いたため、そちらを参照のこと アカツキ(アカツキ)6C 発生 10F 持続 2F 全体動作 41F 硬直差 -16F キャンセル 不可 備考 見た目より判定が狭く弱く、ガードされても大きな不利を背負うため、立ち回りで使える場面はあるがリスクが高め コンボパーツが主な役割 ヒットで打ち上げるため高火力コンボで使用 ただし範囲が狭いため、近距離でしか入らない 〇攻め継続技 ガードさせることで有利Fを取れる技 GGやBB、アカツキ等で搭載されており、これらのゲームの攻めの強さを象徴している 小パン等で有利Fと取るのとは違いチェーンから有利Fを取ることが出来るため、小パン連打 中攻撃 大攻撃 必殺技という連携のような、とりあえずガードしていれば勝手にノックバックで離れてくれるという事はない GGやBBはジャストガードによって相手に与えられる硬直を減少させる事ができ、アカツキはその技さえ反応出来ればワンボタン当て身で返すことが出来る しかしmugenではそういったシステムが絶対搭載されているということはないため、システム前提の調整を参考にすると大抵対処が難しくなる この手の技の安易な搭載は危険 ・フレーム周り とにかくこの技自体と発生Fを遅く、この前の技の相手に与える硬直を短くすることで、その間に小パンで割り込めるようにすることが何よりも大事 このタイプは前進するものも多く、割り込むことが出来なければ無敵のないキャラはそのまま詰んでしまう 前進しなかったとしても割り込めないとよっぽどノックバックが大きい訳でもないとしばらく固められるため、なるべく間に5F以上隙間を空けるようにすること また、取れる有利Fがそのキャラの持つ最速小技以上の場合、有利Fを取った後連続ガードになり割り込むことが出来ず更に強力 ・判定、リーチ 踏み込むものが多いためリーチは長い傾向にあるが、発生は勿論遅いため立ち回りで多用するものではない 下半身無敵や大きく浮くものは暴れで一番使われるであろうしゃがみ小攻撃を潰せてしまうため、避けた方が良い カイ(GGXrd)6K アズラエル(BBCF)6C no image no image 発生 19F 28F 持続 2F 8F 全体動作 31F 45F 硬直差 +4F +2F キャンセル 必殺技、超必、ロマキャンで可 ラピキャン(ロマキャン) 備考 殆どの通常技からキャンセルが効き、この技とその前の間に暴れる事も難しく、ガードした後小パンが連続ガードになる この技自体が大きく前進するため、永久連続ガードにはならないものの微ダ小パンも混ぜればひたすら固め続けられる超凶悪な固め技 ガード硬直を減らせるジャスガ、ノックバックを増やせる特殊ガードが共通システムとして存在するゲームだからこそ成立する技 打点が高いため、ジャンプの抑制にも使用可能な高性能攻め継続技 大きく浮くため打点の高い技以外では迎撃出来ず、更にカウンターヒットで最大レベルのコンボ始動となる 発生が遅い代わりに有利が取れるクラックシュート GGと同じくシステム前提の技 空中特殊技 〇めくり専用技 多くの場合めくりが可能な通常技はオマケ程度にめくり判定が付いている事が多いが、これはめくりをすることに特化して後方に大きく攻撃判定がついているが、代わりに前方には殆ど攻撃判定がついていない そのため相手を大きめに飛び越える形で攻撃を出してもしっかりヒットする安心感があり、小中ジャンプや空ダのような空中高機動システムが合わされば崩しとしてもかなり有効 庵(kof02um)J4B ドンファン(mow)J4C 発生 6F 4F 持続 5F 6F 全体動作 発動してから着地するまで 発動してから着地するまで 硬直差 変動 変動 備考 めくり専用技の代表格 非常に広いめくり判定を持つ 小中ジャンプから崩しに使用 あえて小ジャンプから透かして投げるという手もあり 画像は斑鳩氏の庵 同じくめくり専用技 発生の速さと持続の長さがかなり優秀 判定も強い 画像はtukemon氏のものに原作風の判定を置いたもの 〇急降下技 空中から慣性を無視して急速に落下しながら攻撃する特殊技 この項目名は便宜的なものであり、どちらかと言うと代表的なユンの雷撃蹴から雷撃と呼ばれる事が多い 必殺技扱いの場合もあるが基本は特殊技 格ゲー屈指の強技として扱われる事も多く、mugenでも非常に壊れやすいため調整が難しい 本来リスクが高いはずの空中で軌道を大きく変更出来る上に攻撃も出来るため、非常に落としにくい 対空技を避けたり、表裏択に使えたりと非常に便利 攻撃判定を伴わないものに関しては移動技という扱いになるため、本項目では扱わない 例:猛威を振るったスパ4AEのユンの動画 https //www.youtube.com/watch?v=R9ohnM69JQ0 feature=emb_title 中距離くらいから「トゥ!トゥ!」と飛び込んで来たり飛び込んで来なかったりするせいで、容易に対空が出来ない ガードしてもめり込まないと有利で、当たるとコンボなのでリスクリターンが釣り合ってない めくりにも使えるのでダウンしたらきつい起き攻めが待っている ・・・というように、この手の技は調整を間違えると本当にこうなる ・ヒット、ガード後の挙動 急降下する部分は共通だが、その後の挙動は急降下の軌道のまま着地するものと、相手に当たった衝撃のまま後ろへ飛び退くものに分かれる 一部ではあるが、急降下技がヒットすると相手をロックして多段ヒットさせるものもある 前者のものはヒット、ガードで有利Fを取れればそのまま攻め継続が可能 場合によってはコンボにも移行出来る 逆に不利Fになってしまう場合は密着で相手にターンが渡ってしまうため、手痛い反撃を食らう場面もある 後者のものは当たってもダウンを取れる程度で、特別大きなリターンが取れることは多くない しかしガードされても距離が空くため反撃が多少入れづらく、空く距離や硬直差によってはまともに反撃出来ないキャラも出てくる可能性がある ほたるの連撃蹴、龍神脚 ・中段 この技は空中特殊技なので当然ではあるが、多くの場合中段である 通常、空中攻撃がそのままで中段択になることはあまりないのだが、この技の場合は素早く地上の相手へ到達するため中段としても使用可能な場合がある そのため空中特殊技であったとしても上段にして、中段としては利用出来ないよう調整している場合もある またこれ自体が中段としては有効でなかったとしても他の要素次第では、空中攻撃が中段という性質を活かしてジャンプを見せてからこの技で着地し、下段や投げを仕掛けるといった使い方も可能 ・ヒット数 急降下中に相手に当たる回数は1ヒットのものが多いが、複数ヒットするものもある 基本的にはヒット数が多い方が強い 急降下技が中段であった場合、複数回ヒットするとしゃがみガードへ移るタイミングが計りづらいため、初段ガードに成功しても二段目以降でしゃがんでしまって食らう可能性がある そのため、多段ヒットする急降下技は多くの場合上段となっている また着地まで永遠と多段ヒットし続けるもの、またはヒット数が多いものは、着地前に相手に当たるタイミングがほぼ一定になるため、硬直差が殆ど変動しない 例えば3回までヒットすると決まっている技の場合、発動してから着地するギリギリに1~3ヒット目が当たる場合は硬直差が殆ど変動しないが、着地する数F前に3ヒット目が当たってしまう位置で発動すると、こちらが何も出来ないで着地している間に相手に与えた硬直が減っていくため、硬直差が大きく変動する こう書くと2,3ヒットの急降下技は弱いように感じるかもしれないが、この技の弱点の1つである相手に与える硬直が少ないという弱点をかなり緩和出来てしまうため、発生Fや速度が速いものは基本的には多段にすべきではない しかし1ヒット1ヒットが即座に連続ヒットしない場合、無限回ヒットするとしても攻撃していない時間に着地してしまう可能性があるため、硬直差が大きく変動する可能性がある また複数ヒットするものの最終段でのみ有利Fが取れる場合、1ヒットのものとは逆に高めで発動して最終段が当たるように使用する ・高度制限 この技で忘れてはいけない重要な要素 軌道が変更出来るのは勿論この技の強みではあるが、低空で発動出来てしまうとジャンプしたのかしてないのかすら判別出来なくなってしまうレベルになり、中遠距離でこの技をひたすら連発することでリスク少なくフェイントをかけたり、空振りでゲージが溜まる場合はそれでゲージを溜めたりということも可能になり強力 中段の場合は高速中段としても使用可能になる ジャンプの最高高度辺りになるまで発動出来ないようにする事で、多少でも性能をマイルドにしている場合が商業ゲームには多い しかしmugenではそういった制限が設けられていることは少なく、どの高度でも出せてしまうため中段択としてもフェイントとしても非常に強い行動と化している場合が非常に多い ・速度 落下する速度(発生Fとは別)は単純に早いほど反応しにくい この手の技は当てても当てなくても早ければフェイントに使えるため持っているだけで強い また中段の場合、高度制限があったとしても高速ならば単純に中段択としても有効な場合がある ・フレーム周り 落下速度も大事な要素ではあるが、そもそもの発生の早さも勿論重要 ヒット数(空振り含む)が固定されているものを除き、着地まで攻撃判定が出続ける 下り始める前に長めのため動作(しばらく滞空)が入る場合、発生が遅くなるため単純に攻め込む際には使えなくなるが、その発生の遅さを利用して対空ずらしには使用可能 空中技なため位置関係によって硬直差は変動する 1ヒット技の場合は相手に与える硬直を少なくすることで着地ギリギリに当てると有利が取れ、それ以上高い位置で当てると五分~不利になるといった形に調整している場合が多い 複数回ヒットする場合は、着地硬直がよっぽど小さくない限りはどの位置で当てても硬直差が変動しなくなってしまうため注意 ・着地硬直 普通に着地したときも着地硬直は発生するが、この技で着地した時は普段よりも着地硬直が増えるものが多い 前述の通り、この系統の技は軌道を変更出来るためこの技に対してだけでなく、全体として対空を非常に難しくさせるという性質があるのだが、着地硬直が短いと対空が当たらない位置で出したこの技に対してリスクを負わせるのが難しくなる そのため硬直差調整の際、相手に与える硬直が短い程状況は悪くなるのは間違いないが、代わりに着地硬直を増やす方がフェイントとしても多少弱くなる ・方角による制限 軌道を変更出来るという性質について今まで対空を空振りさせられるという面をフューチャーしてきたが、前ジャンプだけでなく垂直・後ろジャンプからも出せる場合も強力なため、前ジャンプからしか出せないようようにしている場合もある 前ジャンプはそもそも攻めの行動であるため、よっぽど遠くから出さない限り急降下技を出しても何かしらで落とされる可能性がある しかし後ろジャンプは基本逃げの行動であり、された側は既に後ろへ飛ばれてしまったらそれ自体にリスクを負わせることは難しく、追いかけることしか出来ない (機動力が高い場合や、完全に先読みしていた場合は別) つまり後ろジャンプから急降下技を出せてしまうと、された側は追いかける行動にすらリスクを負わなければならなくなってしまい、出来ることが非常に狭まってしまうのだ また至近距離等、急降下技による対空スカしが不可能で、前または垂直ジャンプでは確実に落とされるという距離も存在するが、後ろジャンプからも可能だとそれも関係なくなってしまい、後ろジャンプから攻めも、距離調整も、逃げも、どれでも選べるという非常に強い状況が作れてしまう 垂直ジャンプから可能な場合は後ろジャンプほどでは無いものの、相手の攻撃の当たりにくい位置から攻め込めるため強い ・角度 角度が大きいほど移動距離も大きくなる 弱中強とボタンで性能が変化する場合はそれにともない角度も増加するが、射程は最大でも2キャラ分程度なものが多い 角度が大きいほど強いとは限らず、それぞれに使い道がある 角度が小さいほど真下への攻撃、めくり、フェイントとして、角度が大きいほど単純な奇襲に有効 特に角度が非常に大きく2キャラ分以上届く場合は、通常のジャンプ攻撃が届かない位置まで一気に攻め込めるため強くなりやすい ・リターン ヒットでダウンさせるものはどの位置で当ててもダウンを取れる代わりに追撃不可能な場合が多いが、ダウンを取れないものは当て方で硬直差が変動する代わりに上手く当てれば多くの場合コンボへ移行可能 後者の場合はこれ自体のダメージは低めに設定され、またコンボへ移行出来ても間に小攻撃を挟まなければ繋がらない程度の有利Fとなっている事が多いため、コンボの火力は低めになりやすい また中段択として十分使用可能な場合は、それに相応しいリターンとなる ユン(ストⅢ3rd)3+小中大K 豪鬼(ストⅢ3rd)2中K 発生 7,9,7F 9F 全体動作 発動から着地まで 発動から着地まで 着地硬直 2F(通常時と同一) 3F 硬直差 -3~10F程度 -1~12F程度 キャンセル 不可 不可 ガード方向 中段 中段 方角制限 後ろジャンプから発動不可 後ろ、垂直ジャンプから発動不可 備考 ユンの代名詞である雷撃。非常に高性能 小中大ボタンで角度が増加、発生Fが変化する めり込んでも-3Fしか不利がないため、多くのキャラが反撃を入れることが出来ない(原作では投げが確定) 高度制限はジャンプしてから9F程度の高さなので特別意識しなくても連発出来る そもそも着地硬直が2Fしかないため、フェイントとしても非常に強力 判定が弱いため読めれば潰すこと自体は可能だが、他の択やスピード(最低空から発動して15F程度で着地)を考えると簡単には潰せない ちなみにスパ4AEでは着地硬直4Fで大暴れした結果、6Fに延長された その分与える硬直は+2Fされ、シリーズ通して-7F~+5F 画像は海兵氏のものに原作風の判定を重ねたもの 左から弱中強版 天魔空刃脚 一種類しかないため角度を変化させることは出来ない また前ジャンプからしか出せないため対空を空振りさせることは基本出来ない しかし単純に素早い(最低空から発動して18F程度で着地)ため、攻め手段のとして強力 めり込んでも反撃を受けることはない 高度制限がジャンプしてから13F程度と若干きついため、しっかりジャンプの頂点付近で入力する必要がある ちなみにこれ以降のシリーズではもっとフレーム的に弱体化されており、めり込めばちゃんと反確になるため雷撃と同じ感覚で使う必要がある 画像はGM氏のものに原作風の判定を重ねたもの キム(kof98)B,D飛翔脚 アカツキ(アカツキ)J2C 発生 11F 15F 全体動作 発動から着地まで 発動から着地まで 着地硬直 12,14F 6F 硬直差 -6~5F程度 0~2F程度 キャンセル 不可 不可 ガード方向 上段 上段 方角制限 なし なし 備考 B版とD版で角度が変化 着地まで多段ヒットする 空中なら追撃可能、実は永久コンボにもなる 一発一発のノックバックがそれなりに大きいため、地上では画面端以外だと追撃出来ない フルヒットすれば五分以上にはなるが、画面端以外だと途中で離れて不利になる場合も 小中ジャンプの方が素早い上に中段ではないためあまり使われないが、着地硬直が長い以外は高度制限等が殆どないため性能は高め 多段必殺技なので削り値が高い 画像は斑鳩氏のもので、適当な高さから発動した際の着地までのFを表記 真下に落ちるタイプ 発生が遅い上に発生前に上に浮くため、モーション的にもわかりやすいが、対空ずらしには使える 高度制限はあまり無いが発生前に上昇するため悪さは出来ない ただし当てた所でリターンはほぼない 画像はみきた氏のもので、適当な高さから発動した際の着地までのFを表記 〇簡易まとめ ・中段の発生は21F以上を目処に ・中段は発生Fよりも事前モーションの分かりやすさの方が反応しやすさに影響する ・投げを含む崩し技のリターンは低めに ・有利Fを取れる技へキャンセル出来るルートへは、最低でも5F以上の隙間を空ける事で割り込む事を可能にしなければ無敵技以外で割り込めなくなってしまう ・めくり判定の非常に大きい技は、逆に前方向へは殆ど攻撃判定がない場合が多い ・空中から急降下する技は非常に調整が難しいため、発生Fや降下速度を落としたり、上段にしたりといった対策が必要
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUMSTEP TITANS RETURN L.E.D. 194 1275 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 軸+同時押し譜面。譜面密度の緩急が大きく、ぬるい皿絡みと高密度が交互に来る。 ラストはかなり密度が濃く、ラス殺し気味。 地力的には☆11ダーティ穴の後半が捌けないレベルじゃ厳しいかと。 7軸が多いので、1Pなら鏡を付けると楽かも。 てか楽だった。 -- 名無しさん (2012-07-10 17 11 25) ↑概ね同意だが、同時押しというよりは軸+高密度乱打 -- 名無しさん (2012-07-10 19 24 43) 三角押し×3が斬新 -- 名無しさん (2012-07-11 01 33 56) 良くも悪くも地力が物をいう譜面かと。軸はそんなに気にならなかったです。正規は12→3や67→5のような繰り返し16分があるので、苦手な人は乱推奨。 -- 名無しさん (2012-07-11 03 54 42) 乱はラストが更に酷くなる場合があるので注意。正規難余裕だが乱だとBP倍になって易落ちした…。 -- 名無しさん (2012-07-13 09 03 27) 中盤にかなり見切りにくい三つ押しがくるのでハード時注意。 -- 名無しさん (2012-07-22 10 17 47) 72小節目の発狂から73小節目の75→4→12→3の16分×3の流れのところが鬼門かな。でも何回も練習すればゲージも残るようになるからようは慣れなのかも。リフレクより弱体化したイメージw -- 名無しさん (2012-07-24 18 01 13) ラストストライカーみたいなノリ。ラスト二小節が回復なのが救い -- 名無しさん (2012-09-18 19 55 54) 高密度に軸と隣接同時押しでやたら見切りづらい。クリアレート通りに☆11でも優しい譜面ではない。 -- 名無しさん (2012-09-29 13 04 22) 曲がとてもかっこいい -- 名無しさん (2013-02-20 03 12 53) 基本的に高速乱打と皿絡みの繰り返しで終盤で一気に密度を上げて殺しに来る。難は道中でミスが出やすくじわじわ削られた状態で長めの殺しに突入するため結構難しい。終盤はやや右寄りなので鏡を試すのも有り。 -- 名無しさん (2015-06-13 23 24 17) ラストで削られてどうしてもノマゲクリアできない場合は、皿を捨てて同時押しの連打を確実に押す作戦もアリ。 -- 名無しさん (2015-09-22 23 21 24) 前半がぬるいせいでガチ押しすると後半のラス殺しで確実に体力足りなくなるので、クリア目的なら脱力するように。2回目でノマゲ -- 名無しさん (2016-05-20 13 05 03) ☆11の中でもかなり難しい こいつホント点く気がしない -- 名無しさん (2016-09-10 00 40 26) いちいち4鍵がウザい箇所に入ってくるので、これが嫌ならば終盤が難化する可能性大だが乱も選択肢としてアリか。 -- 名無しさん (2016-09-11 01 35 11) 11 -- 名無しさん (2018-10-05 17 14 52) ↑ミス -- 名無しさん (2018-10-05 17 15 09) 正規鏡は少し押しにくいけど乱かけてもそこまで楽にならない -- 名無しさん (2020-02-20 19 25 02) 初クリア、難共にR乱だったのでR乱が結構有効かも -- 名無しさん (2022-05-25 03 21 55) 前半簡単と書いてはあるが、24トリルが混じる乱打地帯が11にしてはかなり難しくハード以上はここでゴリゴリ削られる。 このせいでハード以上に限っては一部の☆12よりも明らかに強い -- 名無しさん (2023-01-03 18 27 47) 名前 コメント
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名前 コメント 解説 =プロフィール= 性別:ロボット 年齢:22年物(ジェニファーが5才のときに開発) 身長:120cm 体重:472kg 3サイズ:設定なし 好き:スペースジェット燃料 嫌い:塩水 声優:落合祐里香 =説明= ジェニファーによって作り出された、万能型無敵ロボットサーズデイ。 万能型の名に恥じず、生命探知モードや、臭い探知機などの様々な機能を搭載している。 古典的なコンピュータ音や自爆装置が備わっているのは、製作者のこだわりとロマンによるもの。 =特殊技のかけ声= 「アタック」「ドッド~ン」 コメント ディスガイアではこのキャラだけ転生不可です。